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Coup: Ciudad Corrupta

Jugadores
2 – 6
Recomendado: -
Tiempo
15 min
Edad
+ 13
Complejidad
1,42 / 5
Autor Rikki Tahta
Editorial (Unknown), 64 Ounce Games, After 5 Games, Asmocat Games, Asmodee, Board Game VN, Broadway Toys LTD, Devir, El Dragón Azul, Elznir Games, FoxGames, FunBox Jogos, Gaming Library, Heidelberger Spieleverlag, Hobby World, Igrato, Indie Boards & Cards, Kaissa Chess & Games, La Mame Games, Land of Beautiful Mind (سرزمین ذهن زیبا), Lelekan, Lex Games, LLC, Mandala Jogos, NeoTroy Games, New Games Order, REXhry, Siam Board Games, Skvirl, Zacatrus!, テンデイズゲームズ (TendaysGames), 狗吠火車
Categoría -
Mecánica Hidden Roles, Memory, Player Elimination, Take That, Variable Player Powers

Imagina que lideras una de esas familias influyentes en una ciudad-estado italiana, un lugar donde el poder está en manos de una corte un poco… digamos, *maleable*. Tu misión, si decides aceptarla en tu próxima sesión de *juegos de mesa* o en tu *asociación lúdica* favorita, es manipular, farolear y, si hace falta, soltar unos buenos sobornos para abrirte paso hacia la cima. El objetivo es claro: hacer que el resto de familias pierdan toda su influencia y se exilien. Al final, solo una familia, la tuya, permanecerá en pie. ¡Que empiece la fiesta del *ocio alternativo*!

En Coup, el último jugador con influencia es quien se lleva la gloria. Esa influencia se representa con tus cartas de personaje boca abajo, tus identidades secretas. Cada participante arranca con un par de monedas y dos de estas identidades ocultas. El mazo de quince cartas esconde a cinco personajes distintos, cada uno con tres copias, y ojo, ¡cada uno tiene su propio conjunto de superpoderes para el engaño y la *estrategia*!

El Duque, por ejemplo, es un as para el tesoro, capaz de embolsarse tres monedas de golpe o de bloquear la ayuda exterior a cualquiera que intente pillarle. El Asesino es la herramienta perfecta si quieres quitar a alguien del medio; pagas tres monedas y ¡zas!, intentas eliminar un personaje ajeno. La Condesa, por su parte, es tu escudo personal, bloqueando cualquier intento de asesinato dirigido hacia ti. El Capitán es un pirata de guante blanco: roba dos monedas de otro jugador, o se planta firme para que nadie te robe a ti. Y el Embajador, un maestro del espionaje, te permite robar dos cartas del mazo de la Corte, elegir si intercambias alguna con tus identidades ocultas y luego devolver dos. Además, es un experto en evitar que te desvalijen.

Lo más divertido de este juego de *faroleo* y *deducción* es que en tu turno puedes ejecutar cualquiera de estas acciones de personaje, ¡tengas o no al personaje en cuestión! Es pura astucia. O, si prefieres ir a lo seguro, siempre puedes optar por una de estas acciones básicas: Recaudar una moneda (Renta), conseguir dos monedas del tesoro (Ayuda exterior), o dar un Golpe de Estado. Para esto último, pagas siete monedas y fuerzas a un oponente a perder una de sus influencias. Y ojo, si te pasas de diez monedas, ¡el Golpe de Estado es obligatorio! Nadie quiere que acumules demasiado poder sin usarlo.

Aquí es donde la cosa se pone picante. Cuando declaras una acción de personaje, ya sea activamente o para defenderte, esta acción se da por buena automáticamente… a menos que alguien te desafíe. Si te pillan con las manos en la masa, o simplemente no quieres revelar tu personaje (¡quizás no lo tienes!), pierdes una influencia. Una de tus cartas se pone boca arriba, inservible. Si tus dos personajes quedan boca arriba, ¡estás fuera de la partida! Pero si demuestras que sí tenías el personaje, el desafiante es quien pierde una influencia. Después, barajas tu personaje revelado de nuevo en el mazo y robas uno nuevo. ¿Volverá el mismo? ¿O te tocará otra cosa? ¡El misterio es parte de la diversión en estas *partidas con amigos*!

¡El último jugador que conserve al menos una identidad secreta, es decir, un personaje boca abajo, se proclama vencedor absoluto de la partida! ¡Que viva la intriga y la *estrategia*!

Para quienes busquen un giro extra en su experiencia de *juegos de mesa*, existe un personaje opcional que puede cambiar las dinámicas: el Inquisidor. Las cartas del Inquisidor pueden sustituir a las del Embajador y aportan una capa adicional de picardía. El Inquisidor te permite robar una carta del mazo de la Corte y decidir si la intercambias con una de tus identidades ocultas. O, y esto es genial, puedes OBLIGAR a otro jugador a mostrarte una de sus cartas (la que elija). Y si te apetece, puedes incluso obligarle a que robe una nueva del mazo, barajando la anterior de vuelta. ¡Ah, y también bloquea los robos de monedas! Sin duda, una adición que añade más sabor al *ocio alternativo* de tu *ludoteca*.

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