TORNEO CLASIFICATORIO NACIONAL SABOTEUR 2026

por Quinito | 5/07/2026 | Noticias, Actividades, Juegos de Mesa, Torneo | 0 comentarios

Domingo 19 de Junio de 2026. 10:00h a 14:00h. Organizado por ALCALÁ CÓMICS y CÍRCULO DE ISENGARD

Alcalá Cómics y la Asociación Círculo de Isengard organizarán el próximo domingo 19 de julio un torneo clasificatorio para el Nacional de Saboteur 2026. El Torneo se celebrará en la nueva y amplia sala de eventos de de Alcalá Cómics (C/ Ronda Ancha, 19) de 10h a 14h. Los patrocinadores oficiales del torneo son las editoriales Mercurio y AMIGO.

PLAZAS LIMITADAS. Las inscripciones estarán abiertas hasta el próximo 15 de Julio y se realizarán enviando un mail a info@circulodeisengard.es indicando tu nombre, apellidos y teléfono de contacto. La edad mínima de participación en el torneo oficial es de 18 años.

¡Adentraos en la mina y preparaos para una nueva experiencia de juego! Juega a Saboteur junto con amigos y jugadores que no conoces de antes. Conoce a un nuevo personaje de Saboteur, el enano egoísta, y clasifícate para la FINAL del Torneo Nacional de Saboteur (que se celebrará en el mes de septiembre en las LES 2026) que te podrá llevar al Torneo Internacional de 2026 en Stuttgart. ¡Sé parte de ello!

Reglas Básicas del Torneo de Saboteur


Técnicamente, todas las reglas del juego base de Saboteur se aplican en el torneo también, con la excepción del reparto de las cartas de enanos antes del comienzo de la ronda y el reparto de pepitas de oro al final de cada ronda.

Como es habitual, una partida se compone de tres rondas. La comunicación es una parte vital del juego de Saboteur. Los jugadores pueden decirle al resto dónde está el tesoro o qué carta de enano tienen. También pueden mentir, por supuesto. NO está permitido enseñar ninguna de las cartas de la mano o la carta de enano a los demás jugadores antes de que la ronda haya terminado. Las cartas de destino sólo se revelan cuando se forma un camino ininterrumpido entre ellas y la carta de comienzo.


EL ENANO EGOISTA

Las reglas del torneo introducen un nuevo personaje: el enano egoísta.
El enano egoísta es un enano buscador que actúa por su cuenta y quiere todo el oro para él. Así que no comparte oro con el resto de enanos e, igualmente, el resto de enanos no lo compartirán con él.
Para el enano egoísta se puede usar a la enana buscadora con moño azul y una “bandolera” con oro y en caso de ser 7 o más jugadores añade el enano del pico con un casco pequeño con cuernos.

Preparación de una ronda
Determinar un repartidor / anotador de puntos: Es aconsejable hacer que un jugador (ej. el de mayor edad en la mesa) sea el responsable de repartir las cartas y anotar los resultados de la mesa, porque minimiza las pausas en el torneo.
Reparto de las cartas de enanos:
En contraste con el juego original, hay un ratio fijo de cartas de enano en el torneo. El número mínimo de jugadores para una ronda del torneo es de 5 jugadores. Se recomienda que sean seis jugadores por mesa, pero se permite lleguen a ser 10 jugadores por mesa.
El repartidor mezcla tantas cartas de enano como jugadores haya:
5 jugadores 1 saboteur/ 3 buscadores/ 1 enano egoísta
6 jugadores 2 saboteurs/ 3 buscadores/ 1 enano egoísta
7 jugadores 2 saboteurs/ 3 buscadores/ 2 enanos egoístas
8 jugadores 3 saboteurs/ 3 buscadores/ 2 enanos egoístas
9 jugadores 3 saboteurs/ 4 buscadores/ 2 enanos egoístas
10 jugadores 3 saboteurs/ 5 buscadores/ 2 enanos egoístas

Reparto de cartas en la mano
El número de cartas en la mano es similar al del juego base:
5-6 jugadores – 6 cartas en la mano cada uno.
6-7 jugadores – 5 cartas en la mano cada uno.
8-10 jugadores – 4 cartas en la mano cada uno.


Cómo determinar el jugador inicial
El repartidor mezcla tantas cartas de pepitas como jugadores haya. Se asegura de usar exactamente una carta con 3 pepitas de oro. Todos los jugadores roban una carta cada uno. El jugador que saque la carta con las 3 pepitas de oro es el jugador inicial de esta ronda.


Configurar el campo de juego (¡Nuevo desde 2018!):
En el tapete de juego del Kit de Torneo, verás un espacio en blanco en medio del mapa. Después de que cada jugador reciba sus cartas de mano, el jugador inicial le da la vuelta a la carta superior del montón. Si es una carta de túnel, se colocará en el centro del mapa dentro de los límites del tapete. Si no es una carta de túnel, el jugador inicial continúa dando la vuelta a la carta superior del montón, hasta que aparezca una carta de túnel. Las cartas que no sean de túnel se volverán a barajar en el montón antes de que comience la ronda.


Jugar una ronda de Saboteur
El desarrollo del juego del torneo de Saboteur es similar al del juego base. Se juega una carta, se roba una carta: en su turno, los jugadores deben jugar o descartarse de exactamente una carta. Siempre que haya cartas para robar, los jugadores deben robar una carta después. El turno continúa en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores no deben
jugar cartas fuera de su turno.

Aquí tenéis un breve recordatorio:
Cartas de túnel:
Un jugador sólo puede jugar una carta de túnel cuando no tiene ninguna de sus herramientas rotas. Las nuevas cartas de túnel colocadas deben tener siempre una conexión ininterrumpida con la carta de comienzo.
Cartas de acción:
Con las cartas de acción, un jugador puede secretamente mirar una carta de destino (mapa), destruir una de las herramientas de otro jugador (colocar una carta de sabotaje delante de ese jugador), reparar una de sus herramientas o la de otro jugador (cartas de reparación que quitan una carta de sabotaje).
Pasar:
Si un jugador no puede o no quiere jugar una carta en su turno, debe descartarse de una de sus cartas, boca abajo.
Para más detalles, por favor, consultad las reglas de Saboteur.

Final de una ronda:
Una ronda termina cuando hay un camino ininterrumpido desde la carta de comienzo hasta la carta de destino con el oro o cuando ningún jugador tiene cartas que pueda jugar en la mano.

Los enanos buscadores ganan cuando hay un camino ininterrumpido desde el comienzo hasta el oro, salvo si el enano egoísta ha hecho esa conexión. El enano egoísta gana cuando él mismo completa el camino ininterrumpido desde el comienzo hasta el oro y sólo en esta circunstancia. Los enanos egoístas siempre van por libre, incluso si hay más de un enano egoísta en la partida.

Los saboteurs ganan cuando no quedan cartas para jugar y no hay un camino ininterrumpido hasta el oro.

Puntuación:
En lugar de usar las cartas de pepitas, el anotador de puntuación de la mesa escribe los puntos
en una hoja de puntuación del torneo de Saboteur.

Las pepitas de oro (puntos) se reparten como sigue:
Ganan los enanos buscadores: 3 puntos para el enano que hizo la conexión, 2 puntos para el
resto de enanos buscadores.
Gana el enano egoísta: 4 puntos.
Ganan los saboteadores: 4 puntos si solo había un saboteur, 3 puntos por saboteador en un
grupo de 2 o 3 saboteadores.

PREMIOS DEL TORNEO:

Ganador: 1 plaza para la final nacional de Saboteur 2026 + 1 carta promo 2026 + 1 premio a elegir: Mochila o Delantal o Cuaderno o Bufanda).

2º Clasificado: Tapete del juego + 1 carta promo 2026 + 1 premio a elegir: Mochila o Delantal o Cuaderno o Bufanda).

3er Clasificado: 1 carta promo 2026 + 1 premio a elegir: Mochila o Delantal o Cuaderno o Bufanda).

4º Clasificado: 1 carta promo 2026 + 1 premio a elegir: Mochila o Delantal o Cuaderno o Bufanda).

5º Clasificado: 1 carta promo 2026

6º Clasificado: 1 carta promo 2026

Resto de cartas promocionales se sortearán entre el resto de participantes hasta agotar existencias.

Carta Promocional 2026 – El carrusel

Material: 1 carta de acción “El carrusel”
Preparación:
Se mezcla junto con las cartas de túnel y acción.
Cómo se juega:
Cambios en las reglas originales: ninguno.
Todos los jugadores escogen 2 cartas de su mano y se las entregan al jugador a su izquierda.
Terminas tu turno de la forma habitual, robando una carta del mazo de robo, si hay disponible.

Importante: La carta promo 2026 tiene el nuevo dorso de carta de Saboteur y, por lo tanto, ¡SOLO es
compatible con la versión con diseño actualizado de Saboteur 2025!

Cumplimiento de las Reglas

A pesar de que el nombre del juego sea “Saboteur”, todos los jugadores son responsables de que el desarrollo del juego sea justo y correcto. Un torneo sólo se desarrollará con fluidez si todos los jugadores respetan las reglas del juego. Pequeños errores pueden tener poco impacto en una ronda del juego, pero grandes errores pueden tener un mayor impacto y pueden incluso hacer que la ronda en curso tenga que pararse. Por eso, todos los jugadores deben controlar sus propias acciones y las de otros jugadores de la mesa para evitar violaciones de las reglas, malinterpretaciones y
errores.
¿Un jugador olvidó robar una carta?, se le recuerda directamente. ¿Un jugador va a jugar una carta de túnel que no tendría conexión con la carta de comienzo? Se le puede decir dónde sí podría ponerla.
Aquí hay una lista de posibles errores que los jugadores deberían ayudar a evitar:

  • Jugar una carta fuera del turno
  • Jugar más de una carta en el mismo turno
  • Descartar cartas boca arriba
  • Olvidar robar una carta al final del turno
  • Robar cartas del montón de descartes
  • Jugar una carta de túnel teniendo herramientas rotas
  • Mover o descartar una herramienta rota que no ha sido reparada
  • Mover o cambiar cartas de túnel que hayan sido jugadas anteriormente
  • Quitar cartas del camino sin jugar una carta de derrumbe
  • Jugar una carta de acción de manera que no sea posible (por ejemplo, jugar
    una segunda carta de farol roto a un jugador que ya tenga esa herramienta
    rota, quitar una carta de destino con una carta de derrumbe…)
  • Enseñar cartas de la mano a otros jugadores antes del final de la ronda
  • Enseñar cartas de destino a otros jugadores antes del final de la partida
  • Enseñar cartas de enano a otros jugadores antes del final de la partida
  • Mirar las cartas de enano o las cartas de la mano de otros jugadores
  • Rellenar mal las puntuaciones en la hoja de puntuación
  • Realizar otras acciones inapropiadas

Guía de sanciones

Para eventos más grandes de Saboteur, hará falta asignar a un juez. Un juez es responsable de resolver los problemas que puedan surgir en una mesa y asignar las siguientes sanciones, dependiendo del grado de violación de las reglas:
Advertencia : un aviso verbal al jugador para que siga las reglas.
Amonestación: un aviso verbal directo. Varias amonestaciones pueden escalar hasta una pérdida de partida. La escalada de sanciones sólo puede aplicarla el juez.
Pérdida de partida: el jugador dejará de jugar la ronda de la partida actual y recibirá cero puntos por la ronda actual. En la siguiente ronda, el jugador puede volver a jugar.
Descalificación: sólo se puede aplicar después de una investigación justa y si no hay otras opciones posibles.
En la lista de abajo hay varios ejemplos de errores y dos tipos de sanciones diferentes.


Las sanciones de nivel 1 deberían asignarse a un jugador en eventos como torneos en tiendas.
Las sanciones de nivel 2 se asignarían en eventos como el torneo nacional o el internacional.


1.0 – Error en el desarrollo del juego
1.1 Error en el desarrollo del juego – menor
Ejemplos:

  • Olvidar robar una carta al final del turno
  • Jugar una carta de túnel teniendo herramientas rotas
  • Jugar una carta de acción de manera que no sea posible (ej., jugar una segunda carta de
    farol roto a un jugador que ya tenga esa herramienta rota, quitar una carta de destino con
    una carta de derrumbe…)
  • Realizar otras acciones inapropiadas
    Sanciones:
    Nivel 1: Advertencia
    Nivel 2: Amonestación
    1.2 Error en el desarrollo del juego – mayor
    Ejemplos:
  • Descartar cartas boca arriba
  • Jugar una carta fuera del turno
  • Jugar más de una carta en el mismo turno
  • Robar más de una carta por turno
  • Mover o cambiar cartas de túnel que hayan sido jugadas anteriormente
  • Enseñar cartas de la mano a otros jugadores antes del final de la ronda
  • Mover o descartar herramientas rotas antes de que hayan sido reparadas (sin querer)
    Sanción:
    Nivel 1: Amonestación
    Nivel 2: Amonestación

1.3 Error en el desarrollo del juego – severo
Ejemplos:

  • Enseñar cartas de destino a otros jugadores antes del final de la partida
  • Enseñar cartas de enano a otros jugadores antes del final de la partida
  • Rellenar mal las puntuaciones en la hoja de puntuación
  • Mirar las cartas de enano o de la mano de otros jugadores (intencionadamente)
  • Mover o descartar una herramienta rota que no ha sido reparada (intencionadamente)
  • Quitar cartas del camino sin jugar una carta de derrumbe
    Sanción:
    Nivel 1: Amonestación
    Nivel 2: Pérdida de partida
    2.0 Error de actuación
    2.1 Error de actuación – menor
    Ejemplos:
  • Entrar en áreas sólo para personal
  • Interrumpir al personal durante anuncios a jugadores o resoluciones en progreso
  • Llegar tarde a una partida (menos de 5 minutos)
    Sanción:
    Nivel 1: Amonestación
    Nivel 2: Amonestación
    2.2 Error de actuación – mayor
    Ejemplo:
  • Llegar más de 5 minutos tarde a una partida
    Sanción:
    Nivel 1: Pérdida de partida
    Nivel 2: Pérdida de partida
    3.0 Conducta antideportiva
    Ejemplos:
  • Trampas
  • Agresión verbal
  • Robo
  • Agresión
    Sanción:
    Nivel 1: Descalificación
    Nivel 2: Descalificación

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