Cómo diseña un eurogame el autor de Aqua Garden: la filosofía de Totsuca Chuo. Entrevista

por javiersalber | 5/05/2026 | Noticias, Entrevistas | 0 comentarios

Entrevista con Totsuca Chuo

Diseñador de Aqua Garden, Ostia, Perfumery, Sweet Lands y Atlas Lost

Introducción editorial

Dentro del panorama actual de los eurogames —especialmente en la escena del diseño japonés—, Totsuca Chuo se ha erigido como una voz distintiva: un diseñador capaz de combinar mecánicas clásicas como el mancala, la selección de cartas y la colocación de trabajadores con sistemas elegantes y estrechamente entrelazados.

Desde la experiencia casi contemplativa de Aqua Garden, pasando por el uso innovador del mancala en Ostia, hasta la mayor densidad sistémica de Sweet Lands, sus juegos comparten un rasgo común: la búsqueda de la eficiencia dentro de sistemas limitados, donde cada acción conlleva un claro coste de oportunidad y los jugadores deben construir sus propios motores bajo estrictas limitaciones.

A diferencia de muchos eurojuegos occidentales, sus diseños suelen presentar reglas aparentemente sencillas que ocultan una gran densidad de decisiones significativas, con economías ajustadas, momentos críticos y estructuras que premian la planificación a medio plazo.

En esta entrevista, exploramos en profundidad su filosofía de diseño, su reinterpretación de la mecánica clásica, la evolución de sus sistemas y cómo encaja su trabajo en el panorama más amplio de los eurojuegos.

Parte I — Filosofía y enfoque de diseño

1. Tradición y reinterpretación mecánica
Muchos de tus juegos parten de mecánicas conocidas: el mancala en Ostia, el draft en Perfumery, la gestión del tiempo y el espacio en Aqua Garden. ¿Sueles empezar con una mecánica que quieres reinterpretar o con un sistema completo que quieres construir desde cero?

Esto varía según el juego. En el caso de Ostia, partimos de un sistema de mancala único, una reinterpretación de la mecánica clásica. Sin embargo, al principio del proceso, nos preguntamos si habría algún tema que encajara con este sistema de mancala hexagonal. Eso nos llevó a descubrir el puerto de Ostia, que existe en el mundo real como un puerto hexagonal, y construimos todo el sistema en torno a ese tema.

En el caso de Perfumery, nuestro punto de partida fue averiguar cómo plasmar en un juego el proceso real de creación de fragancias. Durante ese proceso, incorporamos un sistema de draft distintivo.

En el caso de Aqua Garden, el desarrollo comenzó con la experiencia central del jugador: cada jugador crea un diorama de acuario en su tablero personal. A continuación, se diseñó cada mecánica específicamente para maximizar y dar vida a esa experiencia.

2. Elegancia frente a profundidad
Vuestros diseños suelen tener reglas relativamente sencillas, pero con una gran profundidad estratégica. ¿Cómo trabajáis esa relación entre la simplicidad aparente y la complejidad emergente? ¿Es algo que buscáis deliberadamente desde el principio?

Busco deliberadamente una simplicidad superficial y la complejidad que surge de ella.

Mi filosofía se basa en lo siguiente: 1. Las reglas deben ser lo más breves posible. 2. Lo ideal es que una sola regla cumpla múltiples funciones. 3. Las mejores reglas son aquellas que proporcionan a los jugadores nuevas perspectivas a través del juego real.

Por eso, si surge un problema durante la fase de pruebas, en lugar de añadir una nueva regla para solucionarlo, primero considero la posibilidad de sustituir una regla existente o de resolver varios problemas con una sola regla.

Por extraño que parezca, lo que se necesita para resolver un problema no suele ser añadir una regla, sino eliminarla.

3. Economía de acciones y tensión
En juegos como Aqua Garden, los jugadores tienen muy pocas acciones, pero muchas direcciones posibles. ¿Cómo se diseña esa sensación de «nunca tengo suficientes acciones» sin que la experiencia resulte frustrante?

En primer lugar, la sensación de no tener suficientes acciones es prueba de que el jugador está activamente involucrado en el juego. Si no hay nada que quieras hacer, no te sentirás estresado aunque te sobren acciones. En otras palabras, es crucial diseñar el juego de manera que se equilibre el tener muchas cosas que hacer con un número limitado de acciones.

Para lograrlo, hay dos cosas que tengo en cuenta. La primera es reducir el número de opciones. Cuando hay demasiadas opciones de acción, los jugadores se confunden sobre qué hacer y su atención se dispersa. Al limitar las opciones, puedes dirigir el pensamiento del jugador hacia el núcleo del juego.

La segunda es dotar a cada acción de múltiples propósitos. Por ejemplo, una misma acción puede implicar la recolección de recursos en una situación, pero contribuir a alcanzar un hito en otra. Cuando una misma acción tiene diferentes valores dependiendo del progreso del juego, los jugadores seguirán preguntándose: «¿Es esta realmente la mejor jugada?», sin importar cuántas veces vean esa acción.

Parte II — Sistemas y decisiones de diseño

Aqua Garden

4. El tiempo como sistema central. En Aqua Garden, la pista de tiempo circular permite a los jugadores moverse libremente y genera decisiones de ritmo constantes. ¿Cómo surgió este sistema y qué intentabas evitar en comparación con estructuras de turno más rígidas?

En Aqua Garden, el desarrollo comenzó a partir de la experiencia de juego de «crear una maqueta de acuario en el tablero individual». Para ello, lo importante era la mecánica de cómo los jugadores obtenían las fichas de peces.

Lo que se requería de esta mecánica era:

① que no haya una gran diferencia en el número de fichas de pez que obtiene cada jugador, para que todos puedan crear su diorama

② que haya una gran diferencia en los puntos de victoria, para que el ganador del juego quede claro

Es decir, había que resolver dos problemas que, a primera vista, parecían contradictorios.

En Aqua Garden, el número total de turnos de todos los jugadores a lo largo del juego está predeterminado. Los jugadores consumen estos turnos como si fueran un coste para obtener las acciones que desean. La clave del juego reside en evaluar el valor de cada acción. Consideramos que el hecho de que el orden de los turnos no sea fijo complica aún más la tarea de determinar el valor de cada turno que se consume.

El desarrollo de Aqua Garden comenzó con el objetivo de crear una experiencia de juego en la que los jugadores construyeran un diorama de acuario en sus tableros personales. Para lograrlo, el elemento más crucial era la mecánica mediante la cual los jugadores adquieren fichas de peces.

Esta mecánica debía resolver dos retos aparentemente contradictorios:

1. Garantizar que no hubiera una diferencia significativa en el número de fichas de pez que recibía cada jugador, para que todos pudieran completar con éxito su diorama.

2. Crear una diferencia clara en los puntos de victoria, de modo que al final de la partida se determine un ganador definitivo.

5. Restricción espacial y rompecabezas personal
Cada jugador gestiona su propio acuario con estrictas limitaciones espaciales y de recursos. ¿Cómo equilibrasteis la libertad creativa con la presión constante por optimizar?

En la versión inicial del juego, los probadores sugirieron: «¿Qué tal si hacemos un juego en el que el acuario se sitúe sobre una cuadrícula y se coloquen fichas o piezas para cubrir las casillas equivalentes al tamaño de los peces?». Sin embargo, no adoptamos esta sugerencia porque difería de la experiencia de juego que buscábamos.

Los seres vivos resultan antinaturales si se alinean de forma regular. Se pierde la sensación de dinamismo y parecen simples señales. Por ejemplo, en el caso de objetos artificiales como edificios, una disposición regular resulta más natural. Sin embargo, los seres vivos se ven más naturales y hermosos cuando se distribuyen de forma irregular y dispersa.

Por ello, para los rompecabezas del tablero individual no adoptamos restricciones bidimensionales, como los rompecabezas de poliminós o los rompecabezas de cuadrícula que imponen restricciones verticales y horizontales a la colocación de las fichas.

En su lugar, incorporamos dos restricciones: el «tamaño de las fichas de pez» y la «compatibilidad entre las fichas de pez». Estas restricciones se derivan naturalmente de la temática del acuario y no han cambiado desde las primeras versiones.

Durante las primeras versiones del juego, algunos probadores sugirieron convertirlo en un juego basado en una cuadrícula en el que los jugadores colocaran fichas o piezas que ocuparan un determinado número de casillas en función del tamaño de los peces. Sin embargo, no adoptamos esta idea porque difería de la experiencia de juego que buscábamos.

Los seres vivos parecen poco naturales cuando se alinean de forma ordenada. Pierden su sensación de movimiento y acaban pareciendo meros símbolos. Por ejemplo, las estructuras artificiales, como los edificios, parecen más naturales cuando se disponen de forma regular. Sin embargo, los seres vivos parecen más naturales y hermosos cuando se colocan de forma irregular y dispersa.

Por esta razón, no utilizamos restricciones bidimensionales para los rompecabezas de los tableros personales, como los rompecabezas de poliminós o los rompecabezas de cuadrícula que limitan la colocación de las piezas a los ejes vertical y horizontal.

En lugar de esas restricciones, incorporamos dos limitaciones específicas: el tamaño de las piezas de pez y la compatibilidad entre los diferentes peces. Estas restricciones se derivaron naturalmente de la temática del acuario y se han mantenido sin cambios desde las primeras fases de desarrollo.

Ostia

6. El mancala como sistema de acción
En Ostia, el mecanismo de mancala no es un complemento, sino el motor central del juego. ¿Qué te atrajo de este sistema y a qué retos te enfrentaste al adaptarlo a un eurogame económico?

Consideramos que el mancala tiene el atractivo propio de un rompecabezas y una complejidad adecuada.

Sin embargo, debido a su mecánica, en el mancala es difícil crear «casillas en las que no se acumulen fichas», por lo que existe la posibilidad de que las fichas se acumulen en cualquier área de acción hasta el final de la partida. Por eso, tuvimos que dar el mismo valor a todas las acciones hasta el final del juego.

En Ostia hay seis acciones. Para que todas las acciones tuvieran el mismo valor hasta el final del juego, también pensé en hacerlas todas independientes (sin que se influyeran entre sí). Sin embargo, pensé que eso no sería divertido, así que establecí una relación en la que algunas acciones se influyen orgánicamente entre sí. Mantener el valor de cada acción hasta el final del juego y, al mismo tiempo, lograr que las acciones se influyeran entre sí: conseguir estas dos cosas fue un gran reto.

Creo que el Mancala es intrínsecamente divertido y posee un nivel de complejidad bien equilibrado.

Sin embargo, debido al funcionamiento de los sistemas de Mancala, es difícil crear secciones en las que las fichas no se acumulen. Esto significa que las fichas pueden acumularse en cualquier área de acción hasta el final de la partida. Por consiguiente, tuve que asegurarme de que cada acción mantuviera aproximadamente el mismo nivel de valor a lo largo de toda la partida.

7. Planificación a largo plazo frente a flexibilidad táctica
Los sistemas de mancala permiten a los jugadores planificar secuencias de acciones con varias jugadas de antelación. ¿Cómo evitaste que el juego se volviera demasiado determinista o predecible?

El Mancala de Ostia presenta un dilema diferente al de títulos existentes como Trajano o Crusaders. Se trata de que, en un mismo turno, los recursos obtenidos y la acción que se lleva a cabo no coinciden. Dado que la acción que se quiere realizar y los recursos obtenidos son diferentes, el jugador siente una «falta de control».

Si la complejidad del mancala es demasiado alta, el futuro se vuelve impredecible y los jugadores acaban por dejar de pensar. Por el contrario, si la complejidad es demasiado baja, el juego se vuelve predecible y pierde interés. Creemos que el mancala de Ostia ofrece el nivel justo de complejidad gracias a este desajuste.

La mecánica de mancala en Ostia presenta un dilema diferente al de títulos existentes como Trajan o Crusaders. Esto se debe a que, en un mismo turno, existe una desconexión entre los recursos que se obtienen y las acciones que se realizan. Dado que la acción que se desea llevar a cabo no se alinea con los recursos recibidos, los jugadores experimentan una sensación de frustración o de que las cosas no salen exactamente como se había planeado.

Perfumery

8. Selección compartida e interacción indirecta
Perfumery utiliza un sistema de draft en el que las elecciones pueden beneficiar a otros jugadores. ¿Qué objetivo de diseño perseguías con esta estructura? ¿Tensión? ¿Control del tempo? ¿Animar a los jugadores a pensar más allá de su propio tablero?

En realidad, Perfumery está muy influenciada por el panorama de los juegos de mesa en Japón. En Japón existe un evento llamado Game Market, en el que se pueden vender juegos de mesa creados por particulares en tiradas reducidas (la mayoría de entre 50 y 100 ejemplares). Al ser creadas por particulares, los componentes del juego no pueden ser muy numerosos. Perfumery nació de las limitaciones de la autoedición.

El draft especial, en el que las cartas circulan entre la mesa y la mano de los jugadores, es el resultado de la preocupación por cómo crear dilemas con un número reducido de cartas.

Además, el draft es una mecánica en la que cada jugador debe evaluar el valor de las cartas presentadas. Sin embargo, para los principiantes resulta bastante difícil determinar correctamente el valor de las cartas.

En Perfumería, las cartas tienen dos funciones: «mecanismo de obtención y conversión de recursos» y «dinero que se paga por colocar cartas». Esta función del «dinero» facilitó a los jugadores la tarea de evaluar el valor de las cartas.

① Crear un juego de nivel medio con pocas cartas

② Facilitar que incluso los principiantes puedan sentir el dilema del draft

Estos dos puntos fueron los objetivos del diseño.

La creación de Perfumery estuvo, de hecho, muy influenciada por el panorama de los juegos de mesa japoneses. En Japón existe un evento llamado Game Market en el que los particulares pueden vender tiradas limitadas de sus propios juegos de mesa, a menudo de tan solo entre 50 y 100 ejemplares. Dado que se trata de autoediciones, la cantidad de componentes del juego es, naturalmente, limitada. Perfumery nació de estas limitaciones de la autoedición.

El singular sistema de draft, en el que las cartas circulan entre el tablero y las manos de los jugadores, se desarrolló a partir del reto de cómo crear un dilema convincente con un número limitado de cartas.

Además, el draft es una mecánica en la que cada jugador debe evaluar el valor de las cartas que se le presentan. Sin embargo, juzgar con precisión el valor de una carta puede resultar bastante difícil para los principiantes.

Sweet Lands

9. Complejidad escalable
Sweet Lands es claramente tu diseño más complejo, con múltiples sistemas entrelazados. ¿Cómo decides cuándo un diseño debe permanecer compacto y cuándo debe expandirse hacia un eurogame más complejo?

Sweet Lands es, para mí, el juego con mayor complejidad. Aunque los juegos pequeños y compactos son muy atractivos, pensé que los juegos complejos, profundos y con cierta «rudeza» podrían tener el mismo atractivo, o incluso más.

Sweet Lands cuenta con 14 personajes diferentes, y mi objetivo era dotar a cada uno de ellos de un enfoque estratégico completamente único. Gracias a esto, es posible que un jugador termine una partida sin utilizar en absoluto ciertas mecánicas del juego, dependiendo del personaje que elija.

Creo que esto le ha dado a Sweet Lands una sensación de diversión similar a la de un juego de mundo abierto. Este era exactamente el objetivo que quería alcanzar con este proyecto. Creo que cuando hay un objetivo tan claro, está perfectamente bien que un juego aumente en complejidad.

Dicho esto, un juego como este probablemente no habría tenido buena acogida hace diez años. Creo que este es un juego que solo ha podido salir a la venta ahora, en la década de 2020.

10. Creación de motores en múltiples capas
El juego combina la construcción de tableros, el desarrollo de la ciudad y las pistas de progresión. ¿Cómo os aseguráis de que estos sistemas se complementen entre sí en lugar de competir por la atención del jugador?

Sweet Lands tiene como escenario el país de los dulces, pero en cuanto al sistema de juego, el tema es el desarrollo del país. El desarrollo del país es un tema con el que la humanidad está muy familiarizada. No se necesita ningún conocimiento especializado.

El jugador paga trigo y coloca fichas de terreno para ampliar su territorio. Además, al pagar madera y construir caminos, las fichas de terreno se dan la vuelta y se colonizan. Asimismo, si se dispone de madera y hierro, se pueden construir fichas de edificio en las fichas de terreno colonizadas (dadas la vuelta). Cuando se construyen varios tipos de fichas de edificio, se forma una ciudad.

Si se dispone de trigo, se puede avanzar el camión de alimentos. A medida que avanza el camión de alimentos, se puede aumentar la población de los lugares donde hay fichas de edificio.

Si se dispone de hierro, se puede impulsar la industria. A medida que la industria avanza, se obtienen diversas ventajas, especialmente las derivadas de la automatización.

Para lograr estos avances, los ciudadanos eligen entre desarrollar sus habilidades específicas o trabajar simplemente como un obrero más.

Los temas y mecánicas mencionados anteriormente apenas requieren explicación a los jugadores.

Es cierto que Sweet Lands es un juego complejo, pero no es en absoluto nuestra intención complicar la comprensión de las reglas por parte de los jugadores.

El objetivo era mejorar la comprensión de las reglas y la inmersión de los jugadores armonizando cada mecánica con la temática.

Atlas Lost

11. Árboles tecnológicos y asimetría impulsada por los jugadores
En Atlas Lost, los jugadores desarrollan tecnologías que reconfiguran sus posibilidades estratégicas. ¿Cómo se diseñan sistemas en los que la asimetría surge de las elecciones de los jugadores sin romper el equilibrio?

A diferencia de otros juegos, este es un título bastante desafiante. Nuestro objetivo en el diseño del juego era ajustar la interacción de los jugadores. Algunos jugadores prefieren una interacción fuerte, mientras que otros prefieren que sea sutil. Nuestro objetivo era permitir que los propios jugadores ajustaran el nivel de interacción en este juego.

Para equilibrar el juego, cuantificamos todas las acciones con el fin de compararlas. Sin embargo, no existe una solución mágica. A partir de ahí, realizamos pruebas repetidas y fuimos haciendo ajustes constantes y graduales.

Parte III — Posición dentro del panorama de los eurogames

12. El enfoque de diseño japonés
Vuestros juegos comparten rasgos que a menudo se asocian con el diseño japonés: sistemas compactos, alta interacción a través de la sincronización y una gestión rigurosa de los recursos. ¿Creen que existe algo así como una «escuela japonesa» de diseño de eurogames?

He visto valoraciones desde el extranjero que dicen que «los juegos de mesa japoneses son pequeños y refinados». Es una valoración que agradezco mucho. Sin embargo, la razón por la que hay tantos juegos pequeños tiene que ver con la cultura de los juegos de mesa propia de Japón.Como mencioné anteriormente, en Japón existe un evento de juegos de mesa llamado Game Market. El 90 % de los expositores de este evento son particulares. Venden juegos de mesa de creación propia. Gracias a las imprentas nacionales, en Japón existe un entorno que permite a los particulares crear fácilmente juegos pequeños. De ese entorno surgen juegos maravillosos que se expanden por todo el mundo.

Sin embargo, la producción individual de los llamados juegos de estrategia «de peso» supone un gran obstáculo. Aunque la marca OKAZU (Yokohama, etc.) es famosa, los juegos de estrategia no son la corriente principal en la producción de juegos de mesa en Japón.

La empresa uchibacoya se ha especializado en la producción de juegos de estrategia desde sus inicios. Al asociarme con uchibacoya, pude dedicarme a la producción de juegos de estrategia.

Me he desviado un poco del tema. Respondamos a la pregunta. Creo que el «estilo japonés» (Japanese School) en el diseño de eurogames, especialmente de los juegos de gran envergadura, aún es escaso y no está consolidado. Si mi diseño de juegos llegara a sentar las bases del estilo japonés, me haría muy feliz.

13. Contraste con los eurojuegos occidentales modernos
Muchos eurogames occidentales tienden a la abundancia: más acciones, más construcción de motores, más expansión. Tus juegos suelen parecer más restrictivos. ¿Es esta una postura de diseño consciente?

Esta es una postura consciente. Creo que las limitaciones, más que cualquier otra cosa, son lo que hace que un juego sea interesante. Uno de los objetivos del diseño de juegos es hacer que el jugador sienta que quiere hacerlo mejor la próxima vez. Para lograrlo, diseño juegos centrándome en las limitaciones.

14. Interacción indirecta frente a directa
Tus juegos rara vez presentan una interacción agresiva, pero crean una fuerte competencia indirecta. ¿Cómo defines el «nivel adecuado» de interacción en un eurogame?

Las interacciones agresivas pueden tener fuertes connotaciones políticas. Cuando eso ocurre, creo que a los jugadores les resulta difícil sentir que quieren jugar mejor la próxima vez. Las interacciones políticas tienen un impacto mucho mayor en la experiencia de juego que otras mecánicas y también afectan a la individualidad del propio juego. La importancia de con quién has jugado se vuelve mayor que la del juego en sí, lo que dificulta crear experiencias distintas para cada partida. En otras palabras, un juego político proporciona la experiencia de querer jugar mejor con esa persona la próxima vez, en lugar de querer jugar mejor a ese juego la próxima vez. Ese no es el objetivo de mi diseño de juegos.

El nivel adecuado de interacción varía de un juego a otro. La interacción es como la especia en la cocina. No hay una sola especia que vaya bien con todos los platos. Hay que cambiar tanto el tipo como la cantidad de especia dependiendo del plato.

En cuanto a mis juegos, no incluyo interacciones agresivas. Esto se debe a que muchos de mis juegos pertenecen al género conocido como «sandbox», y no están pensados para disfrutar de las maniobras políticas.

Parte IV — Desarrollo e iteración

15. Prototipos e iteración
¿En qué momento del desarrollo te das cuenta normalmente de que un sistema no funciona? ¿Qué señales te indican que un diseño necesita una revisión fundamental?

En nuestro proceso actual de diseño de juegos, todo comienza con la selección de un proyecto junto con uchibacoya. En primer lugar, valoramos si el juego resultará atractivo para un amplio abanico de jugadores cuando esté terminado y se lance al mercado. Esto implica extensas discusiones sobre la mecánica central del juego, el atractivo de los componentes y la construcción general del mundo y la temática.

Una vez aprobado el proyecto, creo un prototipo que se centra específicamente en el sistema de juego. Realizamos dos o tres pruebas de juego y, si el sistema no resulta lo suficientemente atractivo, descartamos el proyecto, incluso aunque otros elementos, como los componentes o la temática, sean interesantes. Esto se debe a que el sistema de juego es la parte más importante de cualquier juego.

En este contexto, «atractivo» abarca diversos elementos, como la diversión y la novedad. Si determinamos que un sistema es mediocre o algo que ya hemos visto antes en algún otro sitio, lo descartamos inmediatamente.

16. Equilibrio interno
En los juegos con múltiples estrategias viables, ¿cómo garantizáis el equilibrio? ¿Os basáis más en modelos matemáticos o en pruebas de juego exhaustivas?

Construimos modelos matemáticos en la medida de lo posible, calculando el valor de todos los recursos y acciones al convertirlos en puntos de victoria. Sin embargo, esta fórmula es meramente una herramienta de apoyo. No hay una solución mágica.

Son las exhaustivas pruebas de juego las que llevan un juego a su finalización. Garantizamos el equilibrio realizando pruebas repetidas a través de tres etapas distintas: pruebas de juego internas dentro del equipo, pruebas de juego externas con jugadores de juegos de mesa experimentados y pruebas de juego externas con personas que no están familiarizadas con los juegos de mesa.

17. Experiencia del jugador
¿Qué tipo de experiencia pretendes crear? ¿Tensión? ¿Satisfacción por la optimización? ¿Claridad estratégica? ¿Hay alguna respuesta emocional específica que queráis que sientan los jugadores?

A riesgo de repetirme, quiero que los jugadores sientan el deseo de hacerlo mejor la próxima vez.

Quiero que recuerden mi juego incluso después de que haya terminado, de que lo hayan guardado en la caja, de que se hayan despedido de sus amigos y de que hayan vuelto a casa. Como diseñador, no hay mayor honor ni alegría que poder ocupar la mente de un jugador no solo mientras juega, sino incluso cuando está lejos del juego.

Mi objetivo final sería crear un juego que mantenga a los jugadores pensando constantemente, imaginando que si hubieran hecho las cosas de otra manera podrían haber tenido éxito, o sintiéndose emocionados por probar una nueva estrategia la próxima vez.

Parte V — Teoría de los eurojuegos

18. La restricción como motor del diseño
Tus juegos se basan en limitaciones claras: pocas acciones, espacios reducidos, recursos escasos. ¿Consideras que las restricciones son el verdadero motor del diseño de los eurogames?

Creo que las restricciones son el verdadero motor del diseño de los eurojuegos. Soy fan de Uwe Rosenberg, Stefan Feld y Martin Wallace. Creo que sus juegos se basan en restricciones fantásticas.

Permítanme entrar en más detalle sobre por qué las restricciones funcionan como motor. Imaginen un juego sin restricciones. Los recursos son infinitos y se pueden realizar tantas acciones como se desee. En un juego así, las decisiones del jugador carecen de significado. Cuando se puede hacer cualquier cosa, no existen compensaciones.

Es precisamente gracias a las restricciones que los jugadores empiezan a considerar el coste de oportunidad: darse cuenta de que si hago esto, no puedo hacer aquello. La capacidad de evaluar esos costes de oportunidad es la esencia del pensamiento crítico en los juegos.

Sin embargo, establecer restricciones es algo totalmente distinto a hacer que los jugadores se sientan limitados. Una buena restricción hace que el jugador piense: «Podría haberlo manejado mejor». Una mala restricción les hace pensar: «¿Por qué existe siquiera esta regla tan poco razonable?». Creo que la diferencia radica en si las restricciones están vinculadas orgánicamente al tema y al sistema general. Las restricciones no deben imponerse desde fuera; deben derivarse de forma natural del núcleo del propio juego.

19. Decisiones significativas
¿Cómo defines una «decisión significativa»? ¿Se trata de información incompleta, del coste de oportunidad o de las consecuencias a largo plazo?

Las decisiones significativas se definen por la acumulación de las elecciones de un jugador. La elección inicial de un jugador influye en la siguiente, que a su vez influye en la siguiente, como una fila de fichas de dominó cayendo. Esto también podría describirse como impacto a largo plazo.

Incluso en los eurogames, la suerte puede influir en ocasiones. Sin embargo, el resultado del juego no debe estar determinado por la buena o mala suerte. Aunque exista la suerte, debe construirse sobre la base de las elecciones acumuladas del jugador.

20. Complejidad percibida frente a complejidad real
Muchos jugadores descubren que tus juegos son más profundos de lo que parecen a primera vista. ¿Diseñas conscientemente esa «segunda capa» de profundidad, o surge de forma natural durante el desarrollo?

Lo hacemos de forma intencionada desde el principio. Para que los jugadores lo perciban lo mejor posible, en Sweets Land establecemos una «puntuación objetivo». Si un jugador que juega a Sweets Land por primera vez siente que «ya ha completado todo el juego», pero su puntuación en ese momento está muy lejos de la puntuación objetivo, creemos que pensará: «Vaya, me faltan muchos puntos. ¿Por qué?».

Consideramos que una buena regla es aquella en la que la intención del diseñador queda bien oculta y que, al jugar, proporciona al jugador un «descubrimiento». Cuando realizamos pruebas, siempre buscamos si hay «emergencia». La emergencia es una combinación del margen para la creatividad del jugador, los descubrimientos y la capacidad de aprendizaje (quiero hacerlo mejor la próxima vez).

Las decisiones que el jugador toma al principio del juego siguen teniendo un impacto duradero hasta la segunda mitad, y los diversos elementos se entrelazan entre sí, de modo que el ingenio puede generar una gran diferencia en el resultado final. Cada decisión puede acabar brillando o provocando remordimientos más adelante. A esto lo llamamos «emergencia».

A la hora de diseñar el juego, damos mucha importancia a «cuánto margen hay para mejorar la puntuación gracias a la ingeniosidad del jugador» y a «cuánto se puede crecer en la siguiente partida respecto a la anterior».

Esto fue nuestra intención desde el principio. Para que esta impresión cale lo máximo posible en los jugadores, hemos establecido una puntuación objetivo en Sweets Land. Si un jugador novato siente que ha completado todo lo que el juego tiene que ofrecer, pero su puntuación no se acerca ni de lejos al objetivo, creemos que pensará: «Un momento, mi puntuación es demasiado baja. ¿Por qué?».

Creo que una buena regla es aquella en la que la intención del diseñador está hábilmente oculta, proporcionando al jugador una sensación de descubrimiento mientras juega. Cuando realizamos pruebas, siempre buscamos la presencia de la «emergencia». Para nosotros, la emergencia es una combinación del margen para el ingenio del jugador, esos momentos de descubrimiento y el deseo de aprender y hacerlo mejor la próxima vez.

Parte VI — Fuera del mapa: el diseñador detrás de los juegos

21. Primeros recuerdos de los juegos
¿Cuál fue el primer juego que te hizo pensar en serio en el diseño de juegos?

Este es Civ.BG. Es el juego que me introdujo en el mundo de los juegos de mesa, y siempre he querido crear un juego como este. Como no lo he jugado últimamente, es muy probable que lo viera de forma diferente si lo jugara ahora en comparación con entonces. Aun así, sigue siendo uno de los juegos que ocupa un lugar especial en mi corazón.

22. Influencias más allá de los juegos
¿Hay disciplinas ajenas a los juegos —arte, arquitectura, economía, naturaleza— que influyan en tu enfoque de diseño?

Además de mi interés por los juegos de mesa, me encantan las películas y el manga. Voy a menudo al cine y compro y leo manga con regularidad. Sin embargo, no creo que estos intereses influyan en mi enfoque del diseño.

Para mí, el diseño de juegos es similar a escribir un artículo de investigación. Formulo una hipótesis, como «creo que este tipo de juego podría ser interesante», y luego la plasmo en forma de artículo, que es el juego en sí. Que la gente juegue al juego me parece un proceso de revisión por pares. Siento como si les estuviera pidiendo a todos que verificaran si la hipótesis es correcta y si los resultados son reproducibles. Creo que este tipo de enfoque está muy influenciado por mi época de estudiante.

23. Un juego que admiras
¿Hay algún eurogame que consideres casi perfecto?

No creo que exista ningún eurojuego que se acerque a la perfección. Por mucho que me guste un juego, siempre tiene algún defecto. Sin embargo, creo que son precisamente esas imperfecciones las que lo hacen entrañable y contribuyen a su diversión. Si lo pienso así, aunque existiera un juego perfecto o casi perfecto, puede que en realidad no me pareciera interesante.

24. ¿A qué estás jugando ahora? Cuando no estás diseñando, ¿qué juegos te gustan más?

Cuando juego, lo hago más para estudiar el diseño de juegos que para simplemente disfrutarlos como jugador. Antes jugaba a todo tipo de juegos de mesa, pero como ya he jugado a la mayoría de los principales juegos de estilo europeo, ahora solo compro y juego a los nuevos lanzamientos. En cambio, últimamente he estado jugando mucho a juegos digitales. Algunos de los juegos digitales a los que he jugado recientemente son Backpack Battles, Slay the Spire 2 y TUNIC. Intento jugar todo lo posible a los juegos digitales que se han hecho populares o de los que se habla mucho.

25. El diseño soñado
Si no tuvieras limitaciones de producción ni de mercado, ¿qué tipo de juego crearías?

Esta es una pregunta muy difícil. De hecho, cuando se crea un juego, creo que tener diversas limitaciones facilita la creación y, a menudo, conduce a un resultado más interesante.

Por ejemplo, si hiciera caso omiso de los costes de producción y creara un juego con 10 000 miniaturas o fichas de madera, no creo que pudiera conseguir que resultara divertido. En los juegos de mesa, las mayores limitaciones son la capacidad de procesamiento mental de los jugadores y la limitación física del espacio de la mesa.

Si pudiera gastar una cantidad ilimitada de dinero sin ninguna restricción, en lugar de crear un juego, me gustaría construir un androide que pudiera explicar las reglas y jugar con los jugadores.

Reflexiones finales

Esta entrevista revela a un diseñador que trabaja desde la precisión mecánica, la economía de decisiones y la elegancia estructural, más que desde la simulación o la narrativa.

Si los juegos de guerra suelen preguntar «¿qué pasó?», los diseños de Totsuca Chuo plantean una pregunta diferente:

«¿Cómo optimizo dentro de un sistema que nunca me da todo lo que quiero?». Y ahí es precisamente donde reside su fortaleza como diseñador.

Muchísimas gracias a Tocsuca y al equipo de Uchibacoya por hacer esta entrevista posible.

También te puede interesar:

Jornadas de Juegos de Simulación Histórica

NeFCON 2026: estrategia, historia y comunidad en el corazón de Alcalá de Henares

¡Regresan las NeFCON! Del 5 al 7 de junio, el histórico Colegio de Málaga en Alcalá de Henares se convierte en el epicentro de la simulación histórica y los wargames. Disfruta de tres días de partidas, ponencias académicas con la UAH, visitas exclusivas y la presencia de las mejores editoriales nacionales e internacionales. Una cita imprescindible para la comunidad estratégica en un entorno Patrimonio de la Humanidad. ¡Entradas ya disponibles!

0 Comentarios

Enviar un Comentario