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La polilla tramposa

Jugadores
3 – 5
Recomendado: 5
Tiempo
30 min
Edad
+ 7
Complejidad
1,16 / 5
Autor Emely Brand, Lukas Brand
Editorial Devir
Categoría Familiar, Filler, Infantil
Mecánica Gestión de Mano (Hand Management)

¡Atención, amantes de los **juegos de mesa** y el **ocio alternativo**! ¿Creíais que hacer trampa estaba mal? Pues en este **divertido juego de cartas** no solo está permitido, ¡es que lo vais a necesitar para ganar! Preparaos para la risa en vuestras **asociaciones lúdicas** con un título que, desde ya, promete ser un clásico en cualquier **ludoteca**.

El objetivo es simple (¡o eso parece!): ser la primera persona en quedarse sin cartas en la mano. ¡Una carrera frenética por la victoria! Cada persona empieza la ronda con ocho cartas. La persona con más años (¡o la que mejor se le dé eso de vigilar!) se convierte en el Guardián o la Guardiana de los insectos, y su bicho guardián se queda en la mesa. Se pone una carta boca arriba para empezar el descarte. La mayoría son números del 1 al 5, pero ojo, que algunas tienen poderes especiales que se activan al jugarlas o al tenerlas en la mano. ¡Esto añade un toque de **estrategia** a cada **partida**!

Cuando te toca, tienes que jugar una carta que sea justo un número más alto o más bajo que la que está en el montón de descarte. ¡Tranqui, que los números son cíclicos! Un 1 va después de un 5 y viceversa. Si no tienes nada que jugar, te toca robar una carta del mazo y se te escapa el turno. ¡A veces la suerte no acompaña en los **juegos de cartas**!

¡Pero aquí viene lo bueno! Hay otra vía, la más pícara, para librarte de tus cartas: ¡la trampa descarada! Puedes hacer que una carta ‘desaparezca’ mágicamente: que se caiga ‘sin querer’ al suelo, que se esconda en tu manga… ¡lo que se te ocurra! Eso sí, tu mano siempre visible en la mesa, solo puedes hacer desaparecer una carta por vez y ¡nunca la última! Solo el Guardián o la Guardiana puede gritar ‘¡Tramposo/a!’ y nadie puede hacer trampa mientras se resuelve la acusación. Si la acusación es falsa, ¡pobre Guardián, le toca robar una carta! Pero si es verdad, la persona tramposa recupera su carta, recibe otra del Guardián de regalo (¡qué generoso/a!) y se convierte en el nuevo Guardián. ¡Una mecánica que garantiza risas y tensión en cada **partida** con **amigos** o **familia**!

Y atención, porque hay cartas de “Polilla Tramposa” que no se pueden jugar de forma normal. ¡Están diseñadas para que las hagas desaparecer con una buena trampa! (Claro, excepto el Guardián, que al no poder hacer trampas, sí puede jugarlas de forma legal. ¡Pobre, tiene que ser ‘legal’!)

Además de las numeradas, tenemos a nuestros amigos los insectos con poderes especiales que animan aún más la **ludoteca**:

**Hormiga**: ¡Juegas una hormiga y, hala, todo el mundo menos tú a robar una carta! ¡Qué detallazo!
**Cucaracha**: ¡Alerta roja! Si juegas una cucaracha, es una carrera a ver quién es más rápido/a para poner una carta con el mismo número. ¡Solo la persona más veloz lo consigue!
**Mosquito**: ¡Zzzzz! Si aparece un mosquito, todas las personas (menos quien lo jugó) deben golpear el mazo de cartas. ¡La persona más lenta se lleva una carta de ‘regalo’ de cada una de las demás! ¡Pura diversión en este **juego de mesa**!
**Araña**: ¡Uf, qué susto! Juegas la araña y le ‘regalas’ una de tus cartas de Polilla (que no sea tramposa) a otra persona. ¡Así de simple y así de fastidioso/a!

Cuando alguien se queda sin cartas, la ronda acaba. ¡Y ahora a contar puntos de penalización! Cada “Polilla Tramposa” que te quede en mano son 10 puntos. Las cartas de acción, 5 puntos cada una, y las numeradas, 1 punto. Se juegan tantas rondas como personas en la partida. ¡Al final, quien tenga la puntuación más baja es la persona más hábil (o la más tramposa) y gana! Un **juego de cartas** ideal para tus reuniones de **ocio alternativo**.

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