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Sherlock Far West: Pacto con el diablo

Jugadores
1 – 8
Recomendado: -
Tiempo
60 min
Edad
+ 10
Complejidad
1,60 / 5
Autor Josep Izquierdo Sánchez, Martí Lucas Feliu
Editorial ABACUSSPIELE, GDM Games, Geekach LLC, Lifestyle Boardgames Ltd, MS Edizioni
Categoría -
Mecánica Communication Limits, Cooperative Game, Hand Management, Memory

¡Prepárense, mentes detectivescas! En cada uno de nuestros alucinantes casos Q, la misión es clara: desentrañar un misterio con nada menos que 32 pistas. Sí, ¡treinta y dos! Suficientes para volverte la cabeza, pero también para sentirte un/a auténtico/a Sherlock (o Watson, que también mola).

Aquí la cosa va de desvelar secretos, una pista a la vez. Cada vez que le toque el turno a alguien, ¡a por ella! Sacad una carta de vuestra mano y ponedla a la vista de todo el mundo en la mesa. ¡Que no se escape ni un detalle! Y un consejo de *pro* para nuestras sesiones de ocio alternativo: leed en voz alta todo lo que descubráis al compartirlo. Así, nadie se pierde nada y el misterio se cuece a fuego lento entre todas las personas que jugáis.

Ojo al dato: si os lanzáis a la piscina con una pista que al final resulta ser más inútil que un paraguas en el desierto, ¡zas!, menos puntos al final. ¡Pero cuidado! No os paséis de listos/as descartando a la ligera, porque entre esas 32 pistas se esconden algunas joyitas que son la clave para desentrañar el pastel. ¡Un verdadero reto para los amantes de los juegos de mesa!

La cháchara está permitida, ¡y es más que bienvenida! Podéis soltar vuestras teorías conspirativas en cualquier momento y charlar sobre las cartas que tenéis en vuestra mano. Pero, ¡alto ahí! No se vale enseñar las cartas como si fuerais de farol. Solo podéis leer en voz alta lo que esté en negrita o dentro de un recuadro. ¡Mantener el suspense es parte de la diversión en nuestras asociaciones lúdicas!

Cuando ya no quede ni una pista por desvelar (o descartar), llega el momento cumbre. Es hora de poner en común toda esa información que habéis ido recopilando, como un equipo de ensueño, para tejer la teoría definitiva de lo que demonios ha pasado. ¡A darle al coco en equipo! Después, con vuestra gran verdad en la mano, abrid el cuestionario y contestad a todas las preguntas con la sabiduría que os caracteriza.

Y aquí viene lo bueno: en esta fase final, ¡barra libre de cotilleo lúdico! Podéis hablar sin tapujos sobre esas cartas que descartasteis y de la información que os ronda por la cabeza. ¡Todo vale para atar cabos! Y para endulzar el final, cada respuesta correcta os dará dos puntazos. ¡A ver quién se corona como la mente más brillante de la ludoteca con estos juegos de mesa!

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