¡Vaya inicio de curso! Tu primer año en el Colegio Elemental ha sido… digamos, un poco descafeinado. Sí, muy cuqui lo de encender una llamita parpadeante en la punta del dedo, ¿pero y lo demás? ¡Como futuros grandes magos y magas que sois, esperabais conjuros más espectaculares y no tanto polvo de biblioteca! Por eso, cuando el chismorreo sobre el Gran Libro de la Locura, escondido en la sección más recóndita y polvorienta, llegó a vuestros oídos… ¿quién podría resistirse? Ni las advertencias de los profes, que son más de la vieja escuela que un pergamino con moho. Os colasteis, claro que sí. Y al levantar con cautela esa portada misteriosa… ¡ZAS! Decenas de engendros espeluznantes salieron volando, con planes de montar el apocalipsis en la Tierra. ¡Vaya metedura de pata! Pero, eh, ¡ahora toca enmendarla! Es hora de usar esos cerebritos mágicos para domar a las bestias y, de paso, ¡no acabar con camisa de fuerza!
¡Aquí es donde entra en juego El Gran Libro de la Locura! Este es un juego cooperativo de juegos de mesa que os desafiará a tope. Como equipo de estudiantes de magia, vuestra misión es crucial: pasar todas las páginas de este tomo endemoniado y cerrarlo a cal y canto, ¡derrotando a cada monstruo que acabáis de liberar! Cada jugador o jugadora empieza con su propio mazo de elementos, que iréis construyendo y mejorando durante la partida. ¿Para qué? Pues para aprender hechizos alucinantes, lanzar conjuros que dejarán a los monstruos con la boca abierta, añadir nuevos elementos a vuestro arsenal mágico o curar esas molestas maldiciones. Los hechizos son vuestro pan de cada día: podéis apoyar a vuestras amistades, potenciar vuestro mazo, robar cartas… ¡un sinfín de posibilidades para la estrategia! Pero ojo, que las bestias del libro no se quedan quietas. Cada una viene con sus propias y terribles maldiciones que se activan turno tras turno, a menos que seáis lo suficientemente rápidos y hábiles para disiparlas. ¡Harán que descartéis elementos, que vuestro mazo se llene de cartas de locura o que perdáis hechizos cruciales! Si lográis pasar seis páginas y mandar a todos esos bichos de vuelta a donde vinieron, ¡la victoria será vuestra! Un ocio alternativo lleno de aventura y diversión que encantará en vuestras asociaciones lúdicas.


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