¿Qué es más importante en un juego la mecánica (reglas) o temática (ambientación)?
Creo que ambas son muy importantes. Sin embargo, un juego puede “jugarse” sin una buena temática (o muy pegada) pero será injugable si la mecánica falla en algún aspecto. Por tanto, para mí, la mecánica debe funcionar a la perfección y el tema acompañar lo mejor posible.
¿Qué hizo que te decidieras a crear tu primer juego de mesa y cuándo empezaste?
Empecé hace unos 3 años. Después de jugar a muchos juegos y retocar o inventar reglas adicionales en muchos de ellos, decidí empezar a crear mis propios juegos.
¿De dónde viene tu inspiración?
De cualquier motivo que observe por la calle o una mecánica que me ronde la cabeza. Si creo que es lo suficientemente interesante, trato de pasarlo a papelitos y componentes de una forma muy primitiva. Ahí comienzan los testeos con amigos y familia primero.
¿Con qué editorial y autor/a te gustaría trabajar en el futuro?
Con la editorial Matagot. En cuanto a autor, quizás con Paco Gómez o Eloi Pujadas.
¿Cuál es la fórmula de la diversión? ¿Qué ingredientes son los que hacen que un juego sea divertido?
Pues lo fundamental es que la gente mantenga la atención y disfrute con sus mecánicas, haciendo pasar un buen rato a los jugadores. Que por un rato consigan evadirse del resto del mundo. La finalidad de cada juego es distinta, es decir, unos serán más divertidos, otros más sesudos, otros más rápidos, otros más densos… Lo que todos deben compartir son mecánicas interesantes y temas atractivos para el jugador. La última palabra la tiene el jugador, que es quien sabe lo que le apetece jugar en cada momento.
¿Cuál es tu objetivo como diseñador/a con tus juegos?
Tengo 2 objetivos claros: el primero es que la gente disfrute con mis juegos, conseguir que gracias a mis creaciones puedan juntarse en una mesa y pasarlo bien, ya sea explotando globos en un cumpleaños, resolviendo puzzles orientales o combinando pociones para crear hechizos. El segundo es hacer crecer la afición en España y el respeto por el juego de mesa español, llegando al mayor número de personas posible.
¿Qué tipos de juegos son tus favoritos?
Los juegos familiares, sin duda, y los fillers. Me gusta un juego de peso medio y que pueda explicar rápido, con mecánicas originales. Me gustan también los fillers que van un paso más allá (Port Royale, Arboretum, Parade…).
¿Qué tipo de herramientas utilizas como diseñador/a a la hora de preparar tus prototipos? (Programas, manualidades, web…)
Soy un perfecto ignorante en este sentido. Primero papelitos, como creo que debe ser, y si el juego va funcionando lo paso a ordenador. Simplemente uso photoshop para diseñar las cartas con imágenes prediseñadas. Pero insisto, con unos conocimientos muy limitados al respecto.
¿Dónde podemos encontrar más información sobre tus juegos?
En tiendas, redes y sobre todo en canales de youtube, donde hay muchas reseñas, partidas, presentaciones…
Pablo, habitual visitante de nuestra asociación, es un activo miembro de la comunidad jugona Madrileña, formando parte de “Los Caballeros Templados” de Coslada o la asociación “Ludo” de creadores y diseñadores de juegos de mesa. Ahora que conocemos un poco más su faceta como creador de juegos, pasemos a conocer con mayor detalle su prototipo presentado a concurso: “3 Dragons”.
Un clásico-moderno con mucha interacción y faroleo. Mezcla de mus y póker con juegos más modernos como Magic.
La definición de un juego por su propio creador. “3 Dragons” de Pablo Jiménez.
¿Cómo surgió la idea de tu prototipo?
Compré unas cartas de tarot muy bonitas porque me llamaron la atención. Tenían muchos palos y números, con unas ilustraciones brutales. Las usé para crear una mecánica de faroleo y apuestas. Poco a poco el propio juego fue pidiendo una temática, que es la que tiene actualmente: fantasía medieval. Son distintas clases y razas peleando en una mazmorra por conseguir más tesoros que los demás. Sin olvidar a los 3 dragones acechando.
¿Desde cuándo llevas trabajando en él?
Estuve trabajando en él durante todo el año 2019. De hecho, ha sufrido varias modificaciones y mucha labor de pulir detalles, además de haber sido testeado en numerosas ocasiones con distintos perfiles de jugador.
¿En qué ha cambiado más tu prototipo desde su inicio?
Sobre todo en haber añadido habilidades a las cartas, algo de lo que carecía al principio, que estaba enfocado para un público más casual. Actualmente va un pasito más allá, pero sigue siendo un juego sencillo de reglas y con profundidad.
¿Cuál es la temática de tu juego? ¿Por qué la elegiste?
Según iba haciendo testeos, el propio juego fue pidiendo una temática, que es la que tiene actualmente: fantasía medieval. Son distintas clases y razas peleando en una mazmorra por conseguir más tesoros que los demás. Sin olvidar a los 3 dragones acechando.
¿Cuál es la edad mínima, el tiempo de partida y la dificultad de tu juego?
Lo pondría a partir de 10 años, una duración de unos 30 minutos y una dificultad media. Sencillo de reglas, como he comentado, pero con varios factores y habilidades a tener en cuenta.
¿Cuáles son las mecánicas principales de tu juego?
La gestión de mano, uso de habilidades y mucho faroleo en los combates para conseguir diamantes.
Te proponemos un juego. Repartir 100 puntos entre: azar, estrategia, interacción y cachondeo , teniendo en cuenta las características de tu juego.
Azar: 25% Estrategia: 25% Interacción: 25% Cachondeo: 25%.
Y lo digo totalmente en serio, son 4 aspectos que suelo tener muy en cuenta y me gusta equilibrarlos bien.
¿Qué va a sentir el jugador de este prototitpo durante una partida?
¡Azar, estrategia, interacción y cachondeo!
¿Cuál crees que es la idea más original de tu juego?
La mecánica principal, es decir, la forma en que en el turno del jugador, y según que carta baje, se dará una habilidad, un saqueo o un combate. (Ejemplo: si baja un mago y no hay magos previamente, hace su habilidad. Si baja el mago por segunda vez se da un saqueo. Si baja un mago por tercera vez habrá un combate).
¿Y para ti, cuál es su punto débil?
Espero que no los tenga. Creo que puede parecer más complicado de lo que es realmente puesto que en la explicación hay que explicar bastantes detalles, pero en cuanto el jugador juega unas rondas lo tiene más que asimilado. Hay tarjetas de referencia para los jugadores en las que están explicadas todas las habilidades de los personajes, puesto que son bastantes.
¿Qué es lo que más te ha costado trabajar en este juego: componentes, redacción de reglas, iconografía, ilustración, maquetación, creación temática o narrativa, testing…?
Definir las mecánicas exactas para que no resulte demasiado complejo ni muy simple, y que siempre ofrezca la profundidad suficiente, tanto para un jugador casual como un jugador experimentado. Creo que he conseguido ese equilibrio en el que gusta a ambos perfiles de jugador
¿Hay posibilidades de jugar a tu juego? ¿Cómo podemos ponernos en contacto contigo para ello?
Actualmente el único prototipo está en el concurso de prototipos de la asociación Círculo de Isengard. Esperemos que pronto podamos vernos y jugarlo en eventos.
¿Has iniciado conversaciones para publicarlo de algún modo? Si es así, ¿puedes adelantarnos algo?
Todavía no he enseñado el prototipo a ninguna editorial, aunque sí quedo finalista en el concurso de prototipos de la BGC el año pasado. Después vino el tema del covid y, por desgracia, lo tuve que guardar en un cajón.
Así es que el gran Pablo Jiménez, un autor con recorrido en el sector, con juegos publicados como “Kai Zen” de Last Level Games, o el reciente “Magus Novatus” de Átomo Games, entre otros. Una persona de gran trato y comunicación siempre disponible para sacar un tiempo para nosotros ya sea para mostrarnos su última novedad, o para atender nuestras preguntas.
¡Muchas gracias por atendernos Pablo, y mucha suerte!